模式
切换模式例子:
UE4Editor.exe -game
上面例子是使用UE4Editor.exe 这个可执行文件启动的.
Command-Line Argument | Description | ㅤ |
-game | 使用未烘焙的内容启动游戏。 | ㅤ |
-server | 使用未烘焙的内容将游戏作为服务器运行。 | ㅤ |
注意:
下面的命令行参数是使用的打包出来的exe文件,也就是说二者都可.打包出来的MyGame.exe都适用这些指令.但是打包出来的模式是已经确认了的,有可能是Game客户端,也有可能是Server.
模式制定的参数是使用UE4Editor.exe这个可执行文件,来模拟打包运行.更方便调试
URL参数
url参数可以指定地图.可以是网址,在UE4Editor.exe运行的情况下可以写为地图文件.
传递 URL 是可选的,但必须紧跟在可执行文件名称或任何模式开关(如果存在)之后。
例子:
MyGame.exe /Game/Maps/MyMap UE4Editor.exe MyGame.uproject /Game/Maps/MyMap?game=MyGameInfo -game UE4Editor.exe MyGame.uproject /Game/Maps/MyMap?listen -server MyGame.exe 127.0.0.1:7777
常规选项
Command-Line Argument | Description |
-game | 告诉引擎要使用的 GameInfo 类(覆盖默认值)。 |
-name | 告诉引擎要使用的玩家名称。 |
服务器选项
Command-Line Argument | Description |
-listen | 将服务器指定为侦听服务器。(是监听服务器 不是专用服务器) |
-bIsLanMatch | 设置多人游戏是否在本地网络上(例如)。 bIsLanMatch=0 |
-bIsFromInvite | 指定已邀请加入的玩家。(不懂 未验证) |
-spectatoronly | 以旁观者模式开始游戏。 |
开关类参数
这些参数可以传递给游戏或编辑器,具体取决于特定关键字及其预期用法。一些参数是普通开关 (-UNATTENDED),而另一些参数则设置了“键=值”对 (-LOG=MyLog.txt) 的开关。这些命令不区分大小写。传递普通开关的语法是以减号“-”开头每个参数,然后紧接着是参数。设置开关不需要前导“-”,服务器开关除外。
例子:
UE4Editor.exe -silent LOG=MyLog.txt
Debug调试
Command-Line Argument | Description |
-WaitForDebugger | 让Unreal 在继续执行之前等待调试器连接。 |
Logging日志
Command-Line Argument | Description |
-WaitForDebugger | 让Unreal 在继续执行之前等待调试器连接。 |
-Log=”MyLog.txt” | 当用作开关(-log)时,打开一个单独的窗口来实时显示日志的内容。当用作设置 (LOG=filename.log) 时,告诉引擎使用紧随其后的字符串的日志文件名。 |
-LogTimes | 打印时间与日志输出。 (默认值,与在 *Engine.ini 的 [LogFiles] 部分中设置 LogTimes=True 相同。) |
-UTCLogTimes | 选择时区,这几个日志时间命令只能选择其中一个有效 |
-LocalLogTimes | ㅤ |
-LogTimesSinceStart | ㅤ |
-LogTimeCode | ㅤ |
-NoLogTimes | 不要在日志输出中打印时间。 (与在 *Engine.ini 的 [LogFiles] 部分中设置 LogTimes=False 相同。) |
-AbsLog | 与 LOG= 相同,但没有文件名长度检查。 |
-LogCmds | 更改日志类别的详细程度 |
-ForceLogFlush | 在每行之后强制刷新日志。 |
-NoPause | 退出时自动关闭日志窗口。 |
-NoPauseOnSuccess | 只要不存在错误,退出时就会自动关闭日志窗口。 |
-NoWrite | 禁用输出到日志。 |
开发者选项
Command-Line Argument | Description |
-Auto | 假设所有问题都是“是”。 (例如在编译期间) |
-AutoCheckoutPackages | 自动签出需要保存的包。用于 ResavePackagesCommandlet。 |
-AutomatedMapBuild | 执行指定地图的自动构建。 |
-BuildMachine | 设置为构建机器。用于决定是否启用调试输出。 |
-CrashReports | 始终报告发动机故障。 |
-D3DDebug | 使用 d3d 调试设备。 |
-Deterministic | -UseFixedTimeStep -FixedSeed 的快捷方式。 |
-FixedSeed | 使用固定值 0 初始化随机数生成器。 |
-UseFixedTimeStep | ㅤ |
-FixUpTangents | 自动修复分布中的旧切线。 |
-ForcePVRTC | 为移动平台强制进行 pvrtc 纹理压缩。 |
-Installed | 出于开发目的,请像安装一样运行游戏。 |
-NotInstalled | ㅤ |
-InstallFW | 也许显示 Windows 防火墙弹出窗口?设置是否应执行防火墙集成的处理。 |
-UninstallFW | ㅤ |
-InstallGE | 游戏资源管理器似乎是一些旧的 Windows 东西,用于管理已安装的游戏。不确定它是否真的相关.将游戏添加到游戏资源管理器。 |
-UninstallGE | ㅤ |
-AllUsers | 当指定 INSTALLGE 时,为所有用户添加游戏。 |
-LightMassDebug | 使用 -debug 手动启动 lightmass 并允许多次执行 lightmass。 |
-NoContentBrowser | 禁用内容浏览器。 |
-NoInnerException | 禁用本机 C++ 中的异常处理程序。 |
-NoLoadStartupPackages | 强制不加载启动包。如果必须从编辑器中删除启动包中的对象,则可以使用此选项。 |
-NoRC | 禁用遥控器。用于专用服务器。 |
-VerifyGC | 强制验证垃圾回收编译器的假设。 |
-NoVerifyGC | ㅤ |
-SeekFreeLoading | 仅使用已烘焙的数据。 |
-SeekFreePackageMap | 用无需查找的(已烘焙)版本覆盖包映射。 |
-SeekFreeloadingPCConsole | 仅将已烘焙数据用于 PC 控制台模式。 |
-SeekFreeLoadingServer | 仅将已烘焙数据用于服务器。 |
-SetThreadNames | (仅限 Xbox)强制设置线程名称。这可能会扰乱 XDK COM API,这就是为什么必须将其显式设置为在需要时执行的原因。 |
-ShowMissingLoc | 如果缺少本地化文本,则返回错误字符串而不是英文文本。 |
-Silent | 禁用输出和反馈。 |
-TreatLoadWarningsAsErrors | 强制将负载警告视为错误。 |
-WarningsAsErrors | 将警告视为错误。 |
-Unattended | 设置为无人值守。禁用任何需要用户反馈的内容。 |
-UseUnpublished | 强制使用 Unpublished 文件夹中的包 |
-VADebug | 使用 Visual Studio 调试器界面。 |
-Verbose | 设置编译器使用详细输出。 |
-ExecCmds=”abc” | 用来执行作弊控制台命令,用逗号分隔。 |