UE可执行文件的Command Line Arguments

UE可执行文件的Command Line Arguments

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Published
July 23, 2024
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模式

切换模式例子:
UE4Editor.exe -game
上面例子是使用UE4Editor.exe 这个可执行文件启动的.
Command-Line Argument
Description
-game
使用未烘焙的内容启动游戏。
-server
使用未烘焙的内容将游戏作为服务器运行。
注意:
下面的命令行参数是使用的打包出来的exe文件,也就是说二者都可.打包出来的MyGame.exe都适用这些指令.但是打包出来的模式是已经确认了的,有可能是Game客户端,也有可能是Server.
模式制定的参数是使用UE4Editor.exe这个可执行文件,来模拟打包运行.更方便调试

URL参数

url参数可以指定地图.可以是网址,在UE4Editor.exe运行的情况下可以写为地图文件.
传递 URL 是可选的,但必须紧跟在可执行文件名称或任何模式开关(如果存在)之后。
例子:
MyGame.exe /Game/Maps/MyMap UE4Editor.exe MyGame.uproject /Game/Maps/MyMap?game=MyGameInfo -game UE4Editor.exe MyGame.uproject /Game/Maps/MyMap?listen -server MyGame.exe 127.0.0.1:7777

常规选项

Command-Line Argument
Description
-game 
告诉引擎要使用的 GameInfo 类(覆盖默认值)。
-name  
告诉引擎要使用的玩家名称。

服务器选项

Command-Line Argument
Description
-listen 
将服务器指定为侦听服务器。(是监听服务器 不是专用服务器)
-bIsLanMatch
设置多人游戏是否在本地网络上(例如)。 bIsLanMatch=0
-bIsFromInvite
指定已邀请加入的玩家。(不懂 未验证)
-spectatoronly 
以旁观者模式开始游戏。

开关类参数

这些参数可以传递给游戏或编辑器,具体取决于特定关键字及其预期用法。一些参数是普通开关 (-UNATTENDED),而另一些参数则设置了“键=值”对 (-LOG=MyLog.txt) 的开关。这些命令不区分大小写。传递普通开关的语法是以减号“-”开头每个参数,然后紧接着是参数。设置开关不需要前导“-”,服务器开关除外。
例子:
UE4Editor.exe -silent LOG=MyLog.txt

Debug调试

Command-Line Argument
Description
-WaitForDebugger
让Unreal 在继续执行之前等待调试器连接。

Logging日志

Command-Line Argument
Description
-WaitForDebugger
让Unreal 在继续执行之前等待调试器连接。
-Log=”MyLog.txt”
当用作开关(-log)时,打开一个单独的窗口来实时显示日志的内容。当用作设置 (LOG=filename.log) 时,告诉引擎使用紧随其后的字符串的日志文件名。
-LogTimes
打印时间与日志输出。 (默认值,与在 *Engine.ini 的 [LogFiles] 部分中设置 LogTimes=True 相同。)
-UTCLogTimes
选择时区,这几个日志时间命令只能选择其中一个有效
-LocalLogTimes
-LogTimesSinceStart
-LogTimeCode
-NoLogTimes
不要在日志输出中打印时间。 (与在 *Engine.ini 的 [LogFiles] 部分中设置 LogTimes=False 相同。)
-AbsLog
与 LOG= 相同,但没有文件名长度检查。
-LogCmds
更改日志类别的详细程度
-ForceLogFlush
在每行之后强制刷新日志。
-NoPause
退出时自动关闭日志窗口。
-NoPauseOnSuccess
只要不存在错误,退出时就会自动关闭日志窗口。
-NoWrite
禁用输出到日志。

开发者选项

Command-Line Argument
Description
-Auto
假设所有问题都是“是”。 (例如在编译期间)
-AutoCheckoutPackages
自动签出需要保存的包。用于 ResavePackagesCommandlet。
-AutomatedMapBuild
执行指定地图的自动构建。
-BuildMachine
设置为构建机器。用于决定是否启用调试输出。
-CrashReports
始终报告发动机故障。
-D3DDebug
使用 d3d 调试设备。
-Deterministic
-UseFixedTimeStep -FixedSeed 的快捷方式。
-FixedSeed
使用固定值 0 初始化随机数生成器。
-UseFixedTimeStep
-FixUpTangents
自动修复分布中的旧切线。
-ForcePVRTC
为移动平台强制进行 pvrtc 纹理压缩。
-Installed
出于开发目的,请像安装一样运行游戏。
-NotInstalled
-InstallFW
也许显示 Windows 防火墙弹出窗口?设置是否应执行防火墙集成的处理。
-UninstallFW
-InstallGE
游戏资源管理器似乎是一些旧的 Windows 东西,用于管理已安装的游戏。不确定它是否真的相关.将游戏添加到游戏资源管理器。
-UninstallGE
-AllUsers
当指定 INSTALLGE 时,为所有用户添加游戏。
-LightMassDebug
使用 -debug 手动启动 lightmass 并允许多次执行 lightmass。
-NoContentBrowser
禁用内容浏览器。
-NoInnerException
禁用本机 C++ 中的异常处理程序。
-NoLoadStartupPackages
强制不加载启动包。如果必须从编辑器中删除启动包中的对象,则可以使用此选项。
-NoRC
禁用遥控器。用于专用服务器。
-VerifyGC
强制验证垃圾回收编译器的假设。
-NoVerifyGC
-SeekFreeLoading
仅使用已烘焙的数据。
-SeekFreePackageMap
用无需查找的(已烘焙)版本覆盖包映射。
-SeekFreeloadingPCConsole
仅将已烘焙数据用于 PC 控制台模式。
-SeekFreeLoadingServer
仅将已烘焙数据用于服务器。
-SetThreadNames
(仅限 Xbox)强制设置线程名称。这可能会扰乱 XDK COM API,这就是为什么必须将其显式设置为在需要时执行的原因。
-ShowMissingLoc
如果缺少本地化文本,则返回错误字符串而不是英文文本。
-Silent
禁用输出和反馈。
-TreatLoadWarningsAsErrors
强制将负载警告视为错误。
-WarningsAsErrors
将警告视为错误。
-Unattended
设置为无人值守。禁用任何需要用户反馈的内容。
-UseUnpublished
强制使用 Unpublished 文件夹中的包
-VADebug
使用 Visual Studio 调试器界面。
-Verbose
设置编译器使用详细输出。
-ExecCmds=”abc”
用来执行作弊控制台命令,用逗号分隔。

语言本地化

渲染

网络

用户

配置文件INI

图形

 

VR